lunes, octubre 17

Pero no es de creación propia, eh!

Ultimamente me he dado cuenta de que recurro mucho a módulos publicados. Quizás es por la gran cantidad de partidas que juego semanales (3 o 4, la mayoría narrando), al final he de recurrir a temas comprados o encontrados en la ancha Internet.

Aventuras publicadas, ideas de aventuras, dungeons reutilizadas. La verdad es que he llegado  a un nivel de comodidad que prácticamente se lee y se juega, con algunos retoques y preparación de encuentros.


De lo que he jugado recientemente, Las Cajas Bandargi para la Llamada de Cthulhu es una aventura que salió publicada El Día del Rol Gratis, de la misma comunidad, muy buena, y con buen trabajo de maquetación.  Estamos en progreso y poco cambio he tenido que hacer del original, excepto adelantar algún suceso y meter alguna escena de acción.

El Espinazo del Diablo es una campaña de Numenera, de la que llevamos varias sesiones , publicada por Holocubierta, en la que he tenido que introducir lore del mundo y eliminaré un poco la linealidad, pero por lo demás, es un derroche de imaginación , al estilo de este juego, y básicamente me limitaré a jugar lo publicado pero con partes de creación propia.

Hace poco, jugué una partida de 2 sesiones de Crónicas de Oscuridad basada en unos NPCs explicados en un suplemento de Mago El Despertar. Cómo hilar la historia fue responsabilidad mía y presentar a esos personajes malditos.

Y en mi campaña marítima, casi todo es de creación propia, alternando con alguna dungeon encontrada aquí y allá.



Por tanto, puedo ver que hay diversos grados de creatividad propia cuando se utiliza material ajeno, en mi experiencia.

-          Jugarlo tal y como está escrito, con poco espacio para creación propia, excepto alguna improvisación.

-          Introducir un material en el mundo del juego con circunstancias distintas a las explicadas en el documento original, para que encaje en el marco de campaña.

-          Utilizar la base narrativa, pero dotarle de vida, retazos, aventuras propias, siempre dentro del marco presentado de una campaña de pago.

-          Coger una semilla de aventura y presentar una historia de creación propia , aprovechando esa semilla de aventura.

-          Coger elementos que te han gustado (similar a la semilla) y aplicarlos en módulos de creación propia.



Sea como fuera, al final, casi siempre, el narrador tendrá que recurrir a la improvisación en muchos casos, y a su habilidad de narrar y conducir la partida, esté todo escrito por él mismo, o por otra persona, sea de mejor o peor calidad lo escrito. Raro es el material escrito que presenta todas las posibilidades de una partida, porque no tienen en cuenta, en muchos casos, la libertad de elección que tendrían que tener los personajes.

Y vosotros , ¿Escribís vuestros historias o simplemente utilizáis retazos o aventuras completas publicadas (sean gratis o de pago)?

sábado, octubre 8

Dando pinceladas a un mundo III : Progreso de la campaña

Bueno, en la batidora había bastantes ingredientes, como comenté en anteriores entregas:

-Sailing on the seas of Fate, Stormbringer
-Gaia , Anima
-Dungeons and Dragons 5
-Into the Deep, Numenera

Y tras la septima partida, estamos aún sin visos de acabar, y con los jugadores totalmente entregados. Además se les ve cada vez que hablamos en corrillos de las partidas, La están disfrutando.

La campaña marítima tiene mucho de sandbox y mucho de historia personal , ahora mismo hay bastantes hilos abiertos a bordo de ese trirreme esclavista llamado Libertad (SÍ, es una campaña de caóticos). Tantos que poco a poco se van hilando con los intereses que los jugadores ponen a las diferentes historias y tramas abiertas.

El mundo es una versión de Gaia más fantástica heróica, pues los Estigios son Drows, hay Hombres Rata luchando en los emporios de la droga contra los Gnolls, los dracónidos son escasos , una raza moribunda, y los señores de la guerra orcos amenazan con barrer las costas de Gabriel, Lannet y Shivat. Los humanos se mezclan en diferentes status sociales con estas razas.


Ahora mismo , tras terminar una dungeon del Tome of Lairs, de Kobold Press, esto es lo que hay en juego:

- Los Reyes Piratas de PuertoNegro están buscando incursores para arrasar las costas de Kanon.
- El Dios Dragón de la vida está capturado, o eso es lo que dice en sueños a uno de los últimos dracónidos, un personaje, en el sur de Kanon.
- Los personajes han tomado por la fuerza uno de los lugares de abastecimiento de opio y una droga de cristal jamás vista a los Barones de la Droga de Kanon.
- En el trirreme tienen escondidos a dos Glanae, una raza acuática que conoce los secretos de las ciudades hundidas. Robaron estos esclavos a Bhatezii, un drow esclavista de Estigia, que ha jurado venganza.
- Las gemás encontradas en Ablia parecen ser huevos de un ser fantástico, Salamandras, y necesitan de cientos de almas para germinar. Aparte de dotar del control del fuego a sus 2 poseedores.



Y así, surcando el Mar Interior, los personajes, tras su primera batalla marítima, donde una galera armada con lanzavirotes dejo maltrecho el trirreme, se dirigen otra vez a Puerto Negro, para vender a los Gnolls de uno de los Reyes Piratas la mercancía robada a los Barones de la Droga de Kanon. Obviamente, el robo de los 2 glanae saldrá a colación, ya que en Puerto Negro se castiga más el robo entre hermanos que el asesinato, y ellos tienen esclavos que le pertenecen a Bhateezi, una figura destacada Estigia.
Les acompañan ahora, 20 esclavos, 10 de ellos heridos por la batalla, además, Jack un gnomo Ingeniero borracho y pendenciero, Gessel, un apotecario que los Barones tenían apresado destilando la droga de Cristal, y Anbu, un esclavo hercúleo al que le prometieron la libertad si resistía los efectos de la misma droga (ya que habían matado antes a uno).

Y bueno, por si preguntais, un Ladron, un Asesino, un Maestro de Bestias, un Campeón, una Bruja , un Bardo y un Clérigo son la tripulación principal de este trirreme, Libertad. Cada uno con su propia historia por contar.
¿ Por qué los Barones usan música del Bardo para arengar a sus tropas?
¿ Cuál es el precio del poder de esas 2 gemas?
¿ Ese amor entre el Guerrero y la Ladrona hasta donde podrá llegar si hay algo en juego?
¿ Por qué el dios dragón de la vida ha pedido ayuda a uno de los personajes?



lunes, octubre 3

Rol Español II : Plenilunio



Angeles y Demonios… La gran Guerra entre solares y lunares, con la decimotercera reencarnación de la Luna dando hostias con la espada Malefic de por medio. Y los humanos muertos de hambre y mendigando entre las ruinas de un mundo postapocalíptico.


Suena bien, ¿verdad? Veamos cómo es el juego Plenilunio de la editorial No Solo Rol.

He de admitir que en su momento no contaba con mucho hype por este juego. A mi prometida , en cambio, le encantan las ilustraciones de Luis Royo, y me pareció un regalo decente en su momento.
Llegamos a jugar las primeras partidas de una campaña dirigida por Hangouts, en las que vimos el retazo de la ambientación y la simplicidad de su sistema.

Y llegó un día de la semana pasada, que me apetecía narrar algún juego nuevo a mi grupo, y pensé, algo fácil, venga… y voilá, me hallé inmerso en la lectura de este juego. Y la verdad es que no me arrepiento.

  • Maquetación y un paseo por New York
A nivel de maquetación, No Solo Rol nos suele brindar juegos con un arte genial, y este, contando con las ilustraciones de los hermanos Royo, no es para menos. Página a página podemos encontrar piezas de este maestro, con los elementos que le caracterizan. Sensualidad en mujeres y hombres, escenas evocadoras y un mundo post apocalíptico retratado fielmente con sus pinceles.

 La lectura, por tanto, es muy liviana, 200 páginas con un tamaño de letra grande, y contando las ilustraciones, pude leerlo en poco más de 3 tardes. La lectura es bastante amena, ya que un superviviente nos habla de los entresijos de La Gran Manzana, New York, y los peligros de la vida en ella. También nos cuenta el cómo empezó todo, con la gente grabando insolita la lucha entre un angel y un demonio sobre New York.


Por sus páginas nos hablarán de las bandas, las comunidades, y la fauna humana que puebla esta ciudad, centro de la experiencia del juego, aunque también tocará levemente otras ciudades, como Tokyo y cómo París, dominada por Nergal (un lunar, en oposición a New York, regida por solares).

Leyendo y leyendo, nos encontramos con el primer pero del juego, la estructuración. El Bestiario, si podemos llamarlo así, con los atributos de los miembros de las bandas o de los distintos solares-lunares está desperdigado por todo el libro, haciendo difícil encontrar después las características en mitad de una partida. Pero todo hay que decirlo, favorece la lectura, ya que cuando toca New York y su población, hablará de las Mafias, y allí se verán las características de sus miembros. Cuando habla de los Solares y Lunares allí tendréis las características de Marduk, Samael y otros.

Desperdigado, pero para la lectura se hace agradable. 

A lo largo de los capítulos, tanto en la introducción inicial, hablándonos de New York, cómo en la sección del Director de Juego, hablándonos de Malefic y los diversos instrumentos de Irkalla que se cruzarán en el Destino de los personajes, se nos dibuja una ambientación post apocalíptica con toques fantásticos y religiosos. Si eres de los que piensan que en el género hay poco que rascar, y que los Fallout son algo aburridos, con este juego no tendrás problemas para dejar volar tu imaginación. Incluso en el libro viene especificado que en cada zona, su folklore se hace realidad y materializa (sí yo pensé en Aquelarre en el 2033). Quizás sea sólo una nota, pero esas 15 líneas tienen muchísimo potencial.

  • Sistema de Plenilunio


Pasamos al sistema , y en éste se observa la tendencia de No Solo Rol de sacar sistemas simples, más narrativos, perfectos para introducir en el hobby. En este caso, es un cebo perfecto para aficionados a la obra de Luis Royo.

Un sistema que me recuerda a sD6, del amigo Cifuentes y Silvia, donde el valor de cada característica será el pool de dados que tiremos. 4 y 5 son éxitos, 6 triunfos. Si la tirada de dados fue en relación a la especialización de nuestra característica (por ejemplo, Sutileza-Emboscada) , contará como 2 éxitos el triunfo.
Algo un poco diferente a lo que normalmente hay en el mercado, es que la dificultad se tira también. El narrador aplicará dificultad de 1 a 5 dados, y se tirarán también, teniendo que ser la tirada del jugador por encima de los éxitos obtenidos en la tirada de dificultad.

Las tiradas opuestas (todo lo demás, sobre todo en el combate), funcionarán de la misma manera. El número de éxitos más grande se llevará el gato al agua.
Unas cuantas más reglas de combate, un tabla de armas, y una lista de Dones o Poderes Especiales hacen del core del sistema perfecto para introducir, pasar una tarde jugando a algo más narrativo, y no complicarse la vida en exceso.

En los sistemas de reglas también encontraremos la mecánica del Destino, que da forma al leivmotiv del juego, el hecho de que los personajes están marcados por el Destino, pues serán peones de esa guerra eterna entre Solares y Lunares.



Los jugadores tendrán disponibles una reserva de dados por partida de la que pueden adquirir dados los jugadores, hasta que esta se acabe. Pero si se obtienen triunfos en esos dados, voilá, el destino del personaje sube, y estará más cerca de su objetivo en esta guerra.

Por tanto este juego está pensando para campañas cortas, de 8 a 10 partidas, siempre que los jugadores vayan utilizando esta reserva, y el narrador exponga la idea del Destino y su rigidez como tema central del juego, en el que los personajes puedan o no desligarse de él y tender al libre albedrío. Unas reglas de experiencia, que nos permitirán subir esas características y los Dones, le dan algo más de vida al juego.

  • Aventuras y cómo se llevo a la mesa, semilla de historia


Para terminar el libro, nos encontramos con un par de aventuras, unidas, que pueden formar el inicio de una excelente campaña. Por lo que veo nosotros las jugamos con bastantes diferencias en esas primeras partidas iniciales. El narrador tomó lo que le interesó para formar una propuesta diferente, algo más dura, pero en definitiva fueron esas aventuras.


Es bueno tener una idea de lo que será el tema del juego plasmado en algo jugable, por lo cual nos parece correcto. Estas aventuras tocan temas y personajes principales detallados en el libro, por lo que se puede decir que es el inicio de una campaña central, la recolección de las piezas de la espada Malefic. Ahí es nada.

Tras leerlo, pues, me puse manos a la obra. Me tomé varías licencias y empecé a escribir. Los personajes participan en una especie de comunidad que viaja hasta el Norte, y se encuentran en Highland, una ciudad en la ribera del río Hudson. Una banda de motoristas les da el alto, y piden bienes a cambio. Allí se enteran de que los motoristas quieren unas arenas del cuerpo de un Lunar vencido en batalla en mitad del pueblo. ¿El problema? Con la batalla y la muerte de ambos, un solar y un lunar, el pueblo adquirió una maldición, y ahora cientos de caminantes vagan por sus calles.
Me tomé una licencia poética. Ambos, el solar y el lunar se habían transformado en piedra al morir. Y después, el hecho de que los caminantes se concentraban en torno a las Arenas, que poseía el solar matado, y los fantasmas de esos caminantes en torno a la estatua del lunar.
Por último, en la comunidad de los jugadores, una Mujer Justa, una vidente con los ojos vendados que por la noche desaparece tras unas profecías de que va a matar a su gente. Va en busca de las arenas ella sola…
Un par de notas más, como que el que tiene las arenas le siguen los zombies, y que cuando un espíritu se encuentra con el caminante del que se vió despojado, se fusionan y ambos mueren definitivamente, y para delante.

Y con esta premisa, jugamos y nos lo pasamos genial, disfrutando de la simpleza y narratividad del sistema, intentando lidiar con los agujeros que un sistema así tiene. Más que agujeros, a veces hay que improvisar con algún dado más o menos… Para los personajes, los jugadores eligieron entre la gran cantidad de pregenerados del libro (10 para ser exactos, un punto a su favor).


En definitiva, fue una buena experiencia, tanto su lectura, como la tarde que pasamos disfrutando de este mundo post apocalíptico.

viernes, septiembre 30

Tendiendo a lo simple : Habilidades


Desde hace tiempo me ocurre algo bastante extraño y que se acentúa, creo yo, conforme intento pensar en la creación de mi juego, Krystallos Krino, o cuando juego otros juegos.

Si tiene muchas habilidades, malo, si tiene pocas, malo también.

Me explico, a veces me saturan los sistemas que te fuerzan a aprenderte, como Narrador una lista cerrada de tropecientas habilidades, en las que siempre habrá desaparecidos importantes (atletismo o intimidación en La llamada Sexta, por ejemplo, aunque se pueden hacer pruebas de atributo) , o habilidades con muy poco bagaje y difícilmente utilizadas (Consuelo de El Rastro me llega a la mente, o algunas de las múltiples habilidades del CDB Engine, por ejemplo, Sensores).

Llamadme vago, pero esas listas de habilidades me fuerzan a tener una hoja en blanco siempre entre mis manos, y yo que intento probar y jugar a muchos juegos, al final siempre recurro a lo mismo.

-          ¿Entiendo que me está mintiendo?
-          Quizá, haz una prueba de Empatía.
-          ¿Empatía? Eso no es una habilidad. Yo creo que mi personaje podría usar Psicología (Llamada)/ Insights (DnD5),
-          Dados rodando.


Eso es una tendencia creciente en muchas de mis partidas. Quizás la culpa sea de la cantidad de juegos que termino probando, narrando y jugando. Quizás es porque las pruebas básicas las pido con sistemas que he jugado más y me conozco mejor las habilidades.
O Quizás es por la vaguería que me han provocado sistemas simples. Que también tienen un problema. Demasiadas pocas habilidades.


Me explico, en casos como, no sé, Plenilunio, Symbaroum, Eirendor, NO hay habilidades. Eso supone que todo se tira con los atributos, seres omnipotentes que lo rigen todo… pero, oye, que yo es que solo estudié Derecho, no Medicina. Pues te jodes. También sabes curar de puta madre. Pero oye que yo es que he hecho pruebas de tiro todos los días. Pues te jodes. También eres el experto en sigilo del grupo.

Y eso es algo que no me convence, la verdad. En algunos de estos juegos luego te encuentras con especializaciones o Capacidades que permite diferenciar cierto tipo de acción del resto… pero no sé, no sé.



Y así llegamos al efecto muelle. Encontrándome ante una lista cerrada grande de habilidades, añoro los sistemas centrados en atributos y al revés. Estupido, ¿Verdad?. Quizás es porque no he encontrado un sistema que resuma de manera correcta mi sentimiento general, el de este narrador que se inventa las tiradas que la gente ha de hacer.

Pero llegaron ciertos juegos donde las habilidades son subconjuntos de tareas, donde tu personaje brilla en demasía. Donde no hay listas cerradas , sino que con sentido común se completan en las fichas. Cypher System, genial él, donde el mismo jugador puede inventarse esas habilidades (aunque pongan listas cerradas de ejemplo), o el mismo FATE. O juegos con listas de habilidades pequeñas, que son subconjuntos de tipos de acciones, como Hitos, más al estilo de atributos y acciones.

¿No son esto los juegos soñados, con tiradas de habilidades, como Dios manda, pero sin tener que empollar un master?

Yo creo que me he hecho vago con el tiempo, como decía Turbiales en uno de sus artículos, pero no tanto.

miércoles, septiembre 14

Krystallos Krino (I) . De playtests va el tema

Tras el paso de las LES2016 y haberme quedado con las ganas de hacer un playtest del juego, pude reunir a los amigos de Ponferrada. Silvia, Ruki, Monica, Vanesa, Cifu y Rebis accedieron a probar Krystallos Krino, el juego que estoy realizando.

Los papeles , vecinos de un bloque, eran variopintos, desde un conserje ex Seminarista y fanático religioso, hasta una ex-striper. Todos ellos con unas mutaciones variopintas, y un transfondo, pensado de manera rápida, genial.

La partida nos llevo unas 3 horas, donde un esqueleto de trama muy simple (cultistas buscan dentro del bloque un fragmento de cristal, liberando a un Negativo-Demonio en el proceso) , dió para bastantes vueltas y mucho roleo.
En el proceso 2 tiradas de cordura con resultado Mortal hicieron que los personajes de Silvia y Cifu murieran en el ataque de los cultistas y tras visualizar al demonio surgiendo.

¿Pegas de la partida? Quizás el terror faltó. Una de las críticas que recibí fue que no se puede hacer recaer el terror a los jugadores de la mesa con preguntas y descripciones estilo Apocalypse. Ahí no estoy de acuerdo, son todos los miembros de la mesa los encargados de crear un ambiente.
No os equivoquéis , la partida fue del estilo "Comunidad" donde quisé que las relaciones personales fueran el motor de una serie de escenas, y la acción se desarrolló lenta, pero al estilo de este juego, con generación de Demonios tras una serie de asesinatos, y una inventiva grande de los jugadores.
Pero hubo muchas bromas a lo largo de la mesa, hacía mucho que no nos veíamos, la gente estaba bastante distendida. Vamos, que el ambiente de terror no se consiguió del todo. Lo que no quita que la partida fuera mala.

Y por supuesto las críticas al sistema llegaron tras jugar, algo que considero necesario, tras probarlo con diferentes grupos.
- Tengo que unificar mecánicas. Ahora mismo Negatividad, Heridas y Pecados se comportan de manera diferente, haciendo que el juego sea complejo o no se llegue a utilizar todo debido a su complejidad. Qué más puedo decir que es cierto, y me tendré que devanar los sesos para dotar de coherencia a estos subsistemas.
- El rol de Vigilante, que se va rotando sobre toda la mesa, debe de tener más incentivos. Es divertido, es una idea guapa, pero debe de existir una zanahoria para que la gente desee ese papel y poder aplicar juicios y pecado a su criterio.
- Debe de existir un trigger mecánico para los Juicios, que provoque intranquilidad en la mesa. Quizá pifias, quizá.
- La Voluntad pudiera llegar a ser redundante con el gasto del Pecado para potenciar una tirada. Eliminarla quizá, y aplicarlo como daño mental o físico, un esfuerzo aka Numenera.
- No todos los jugadores tienen el día, son de inventiva alta, o se les ocurre algo en el momento. Tener una serie de tablas aleatorias para apoyar la creación de mutaciones o Negativos.

Sobre el tema del dirigismo en las partidas de terror, algo que recibí también críticas, no lo consideraré incorrecto del todo. Krystallos Krino lo he jugado de varias maneras, con guiones más cerrados, o más al estilo Apocalypse. Por supuesto que se puede generar un entorno de terror con juegos Apocalypse, leáse Tremulus, o el próximo Kult, al que le tengo muchísimas ganas.

Pues nada, seguiré escribiendo esta mañana, devanándome los sesos con otra iteración de reglas. Ahora mismo estoy en un punto de que hay gente que le encanta el sistema tal y como está, otros encuentran fallos, otros me señalan errores de diseño.
Tengo que meter todo en la batidora y pensar largo tendido, playtestear mucho más.






martes, septiembre 13

De campañas que vienen y campañas que van

Tras el paso de las LES 2016 donde me he reencontrado con la rolosfera y decenas de caras conocidas, vuelvo a la escritura. Me pasó con las NetCon y ahora me pasa con las LES. A veces y sólo a veces, uno deja el hobby rolero en modo inercia, con varias campañas en vuelo, y deja un poco de lado la actividad creativa y la social, habiendo reducido mis posts en G+ casi al minimo, así como mis posts por aquí o en el canal de youtube.

¿La culpa? Un poco de todo, pero si tuviera que encontrar culpables serían las campañas al vuelo que he ido teniendo, que han reducido al mínimo mis ansias de testear juegos y juegos, centrándome en unos pocos. Y sobre todo Malifaux, ya que he vuelto a los viejos hobbies de pintar, montar miniaturas y darme de hostias en mesas cargadas de escenografía más o menos cutre.

Ahora estoy en un punto bastante interesante, con varios frentes.


1. Dark Albion. Tras 30 sesiones, acabamos una campaña en la Inglaterra de la Guerra de las Rosas, donde los jugadores, por fin pusieron fin a un cónclave de brujas que amenazaba con traer las garras del Caos a esta tierra bañada por la sangre.

Lo jugamos con Dungeons and Dragons 5, mezclando investigación, social, combates épicos y mucho humor. Una pena acabarla, pero me apetecía ya contar otro tipo de historias.



2. Numenera. El Espinazo del Diablo. 
Leyéndome estoy el libro para jugar con mis compañeros albioneses esta campaña de Monte Cook. Obviamente no puedo jugarlo tal y cómo está escrito. Obviamente, por lo que el currazo de documentación, le seguirá el que más me gusta de estas campañas. Partida tras partida, y siguiendo los gustos de los jugadores, meterles cosas de mi cosecha y darles dosis de improvisación mezcladas con lo escrito.



3. En mesa, Dungeons and Dragons 5.

Sí, un poco antes de terminar Dark Albion, volví a pecar. Tras acabar Walkure jugado con Cypher System, me introduje en una campaña de pirateo y esclavismo. Al final ni Stormbringer ni leches. Tiré de mapa de Ánima, mar interior del mundo de Gaia, empecé a poblarlo con razas de fantasía (Estigia son Drows, los Gnolls son traficantes de drogas, etc...) , y lo mismo, mezclando historias y aventuras de diversas fuentes (Tome of Lairs, de Kobold Press, o Sailing on The Seas of Fate, de Elric!) , está saliendo una cosa bastante entretenida, y muy sandbox.


4. God Machine, Crónicas de Oscuridad
.
Tras dar un parón de Vampiro Requiem, ya que uno de nuestros jugadores ha pasado por problemas familiares, jugamos una mini campaña de Numenera, muy maja. Ahora lo siguiente con este tercer grupo es una mini campaña de este nmdt segunda edición renombrado a Crónicas de Oscuridad, el cual me parece muy muy bueno.




5. Krystallos Krino. Sigo jugándolo, sigo devanándome la cabeza con las reglas de magia, y sigo probando. Al final no pude dirigirlo en las LES, al tener la magnífica idea de meter la partida el viernes. Conclusión, no pudimos dormir cuando viajamos para España, y tuve que cancelarla.

Y nada, cuando más o menos vaya terminando las cosas, o cuando me apetezca, tengo mucho amor que dar, tras haberme leido Mindjammer, Marca Estelar, Fate, Walkure Sonderaktion Rot, Mago Despertar segunda edición, y estar ahora leyéndome Devious y The Strange.


Mañana os contaré como ha ido la partida de playtest de Krystallos Krino!

miércoles, julio 13

Cypher System : Intrusiones

Como sabéis, las Intrusiones en Cypher System (sistema del juego Numenera, y de The Strange, el nuevo juego a publicar de Holocubierta) , son la manera en este sistema en el que el Narrador introduce elementos que complican, endulzan , dan salseo a la partida.

En Numenera puede ser un elemento completamente extraño , siendo a veces un aditivo al combate, otras para incentivar la exploración, o muchas veces para introducir ese toque de Rareza que tiene que tener una buena partida de este juego (una música de ritmos disonantes que hacen llorar sangre en mitad de ninguna parte, o la entrada a una cueva, o un disparo de flecha que casualmente está oxidado por un material biosintético que al contacto con la sangre humana produce deformación de un miembro, son diferentes ejemplos).

La última partida que he jugado con este sistema, ha sido adaptando un módulo de Zonk Demonio Sonriente, Lebensbrunnen, de su juego Walkure. El sistema de este juego no me termina de hacer tilín, y prefiero juegos Macedonia, como mi amigo Cifuentes le gustaría llamar. Numenera es el sistema macedonia perfecto, pues,  ¿por qué no intentar la conversión?


Y la verdad es que han sido 3 sesiones geniales, donde los jugadores han hecho planes, han combatido, han debatido, y han hackeado a gusto.

Pero centrémonos en las intrusiones. ¿Qué tipo de intrusiones podría tener una aventura de infiltración en diferentes sedes de una megacorporación?
Efectivamente, intrusiones enfocadas a romper los planes de los jugadores, e incrementar la tensión de las diferentes escenas.




Este es un listado de interrupciones que he utilizado para este tipo de partida:


-Un jugador vigila desde una azotea la sede de la corporación. Un miembro de la Reichsarbeitsdienst sube a echarse un cigarro y arenga al personaje para que vuelva al trabajo.
-Un oficial de la SS escucha la conversación de un jugador en los Alpes con el anciano de la aldea. Pide su documentación a gritos.
-Esas puertas metálicas con escaner biométrico TAMBIÉN tiene detector de metales.
-Un control de seguridad de varios nazis con 1 droide, en la salida de aquella aldea de los Alpes.
-Una científico del equipo de la corporación ha reconocido a uno de los jugadores y contacta con ella a través de un contacto común.
-El programa Vigía del sistema de seguridad entabla contacto con sistemas externos y aparecen 2 programas hostiles más.
-Los droides vigía del edificio dan la voz de alarma y aparece 1 droide de combate.
-Hay un mecha de combate en la entrada de la granja de servidores, fuertemente custodiado.
-Un disparo con rifle sniper de daño aumentado.
-Un encontronazo en mitad de un combate que produce que un disparo hiere a los 2 jugadores luchando en medio de un pasillo.
-Una señal de comunicación entrante en mitad de un intento de hackeo (una comunicación establecida con información).


Como veréis, hay que continuamente sacar intrusiones a colación en estas partidas, ya que así favoreces que los jugadores puedan hacer reroll de las tiradas, introducir elementos narrativos (esa científica me conoce de antes, como utilizó uno de los jugadores), o realizar avances de experiencia.
Esto da pie a un experiencia de juego DIVERTIDA, en la que los jugadores deberán de decidir si aplicar xp, esfuerzo, y gestionar los recursos que disponen.

I love Cypher System. I love Walkure.







sábado, julio 9

De vacaciones con mucho fandom

Estoy contento. 2 semanas de vacaciones dan para mucho, y cuando te las planteas de volver a tu casa y visitar amigos y familia, te da tiempo para cultivar tus muchas aficiones. Cambiar viajes a otros lares por terrenos familiares te ayuda a reengancharte con viejos amigos, familia que tienes un poco olvidada al vivir en un país extranjero, y sobre todo, te da tiempo a cultivar mucho fandom.


Y es de aquí de lo que voy a hablar. Un poco el contenido freak de estas vacaciones.


-Symbaroum. Releída y 2 partidas en mesa , y sigue gustándomé y convenciendo. Un juego que permite al narrador hacer su trabajo, y a los jugadores no los encasilla en una lista de movimientos predefinidos, sino que da píe a la imaginación. Una partida conanesca 1v1, y una de sacrificios en tiempos de guerra con el clan Jezova en territorio Vojvod, me hace ver que este juego va a ser recurrente en mi rotación. En muchos sentidos lo prefiero al sistema de DnD5.






-Fate Básico. Tuve ocasión de leerme el manual y entendí bastantes cosas que se me habían escapado leyendo el manual de Mindjammer en inglés. Tengo ganas de probarlo en mesa.


-Marca Estelar. Compré y leí, un juego muy fácil y como dirían los guiris, straightforward. Me ha parecido genial, pero contrario a Walkure (me quedo con el sistema, no tanto con la ambientación). Ese remedo de wh40k con dioses cthuloides, pues... no me terminó de convencer. El sistema me parece una simplificación de la Marca bastante decente, con más cabeza, y las listas de mutaciones, robots, psionica, e inventario, muy muy útil y genial.


-Sonderaktion Rot. La lectura en diagonal de otros juegos, pasó en este manual a lectura en detalle. Ambientación curradísima. Buenas reglas de netrunning. Deseando seguir con historias de hard scifi en esta ucronía. Genial.


-Séptimo Mar. Tuve ocasión de probarlo en las PandaCon.






-SD6. Un juego de una sóla página con el que puedes narrar millones de aventuras e historias. Con los amigos de Ponferrada jugamos 2 historias, una de niños madurando, y otra de Aquelarre con este sistema. Me gusta, simple y polivalente.


-Krynnea. Leí las reglas , y fui mirando las cartas, y pinta super profesional. Me ha recordado a un juego de cartas online, Might and Magic Duels, al cual le dí duro hará unos años. Deseando darle.


-New X-Men, Grant Morrison. Tuve ocasión de leerme esta saga de mutantes, y me dejó con ganas de más. Poco a poco me voy reenganchando a estas colecciones, después de muuuuchos años alejado del mundillo de los comics.






-Uncanny x-men, vol4 1-5 . Un nuevo grupo de mutantes un poco inusual, con Magnetos, Dientes de Sable, PsyLocke, Mística, Fantomex, Arcángel... Me faltó un poco de chicha pero la historia es palomitera, directa, sin muchas pretensiones. Like.


-Low, número 2. Este mundo sumergido scifi me sigue apasionando. Uno de los artes más bellos que recuerdo, y un guión genial. El ministerio del Pensamiento, impagable.


Buenas vacaciones :D

sábado, junio 25

Dando pinceladas a un mundo II : Comeduras de cabeza


He estado dándole vueltas a cómo iba a ser mi campaña marítima. Qué quería y qué tenía a mi alcance.

Podría haber optado por Mediterraneo mítico, pero no conozco Runequest. A la par que me daba pereza estudiar tanta historia.
Podría haber optado por 50 brazas, pero tampoco quería algo tan "piratesco". No sé, lo mismo se aplicaba a 7th sea.



Entonces me pregunté ... ¿en qué mundos se podría ambientar una excelente campaña de este estilo, low fantasy, y con diferentes civilizaciones?

Me centré entonces en Conan y Elric, ambos con sabores parecidos pero distintos.

Y por último me quedé con Elric, pues quería que otro leivmotiv de la campaña fueran las divinidades. Y creo que en Stormbringer/Elric, en los Reinos Jovenes, las divinidades pueden ser un poderoso hilo conductor.

Ayudo a mi decisión un suplemento que baje desde Google, a lo gratis, Sailing on the seas of Fate, que contiene tablas de encuentros, tablas de sucesos, descripciones de flotas y barcos, sean mercantiles, de guerra o piratescas, semillas de aventura... Un buen hallazgo.

Plantillas de barcos, inventarios de criaturas marítimas, etc...

Desde luego, que no me dió por tirarle a este ofertón...


Todo hay que decirlo, el hecho de ambientarlo en Reinos Jovenes, es genial, porque siempre puedo cambiarlos de planos y aprovechar algo el contenido de Into the Deep de Numenera.

También uno de mis principales puntos de decisión es que tengo bastante material de Elric/Stormbringer de mis años mozos que no pude llegar a jugar. Cosas como El Octogono del Caos, Demonios y Magia, Hechiceros de Pan Tang, etc...

Ahora la duda era, que versión jugaba, la cuarta (Stormbringer de Joc) o la quinta (Elric de La Factoría). Y aquí es dónde vino la comedura de cabeza total. Veo errores garrafales en ambas ediciones. A los combates mega aburridos de la quinta edición (qué es eso de tener parada a 120%?, y armaduras con valor más alto que el daño de las armas?) , le podría sumar la simpleza de la cuarta. Y mirando la cuarta, añoraba el sistema de profesiones de la quinta.



Vamos, que he estado hasta pensando en hacer una mezcolanza de ambas.

Hasta que dije basta. 

Y al final me decidí por otro sistema más actual, elegante, y del que he podido probar un par de veces con, para mí, excelentes resultados, Symbaroum.

Symbaroum es un sistema d20 centrado en capacidades, donde la experiencia no va dando niveles y vida, sino que te hace más apto en esas capacidades. Es un sistema sin habilidades, en el cual tienes varios atributos al estilo Fate (Rápido, Discreto, Fuerte, Vigilante, etc...). 
Es un sistema que aplicadas las reglas opcionales correctas, puede ser bastante mortal y duro. Algo que tambien quería.



Es genial para lo que quiero! Ahora bien, ¿Qué hago con la magía, y con todas esas stats? Sencillo, haré una guía de conversión como he hecho con Walkure y Cypher System. Habrá hechizos como en quinta, los de Symbaroum, con su corrupción, y por supuesto, invocación de demonios, con las que utilizaré las reglas de cuarta edición de Stormbringer.

Sobre el tema marítimo, no habrá ningun problema, solo tengo que crear varias capacidades como Cartógrafo, Navegante y Mercader (ahora mismo no me acuerdo si hay alguna parecida) y voilá. Allá vamos.

Sí, sí, podría esperarme a Mournblade de NoSoloRol, ¿pero sabéis qué? al final es otro sistema, y también me tendría que currar las reglas de conversión para utilizar mi material antiguo.







domingo, junio 19

Dando pinceladas a un mundo I : Un mapa para inspirar

Quizás es porque he visto Black Sails, una excelente serie de piratas que mezcla personajes sacados de la Isla del Tesoro con piratas reales como Calico Jack y su Jolly Rogers. Quizás es porque me ha entrado el gusanillo con 50 fathoms. O quizás por el éxito de Variable con su Eirendor, merecido y juego al que echaré el guante como orgulloso mecenas que soy. Quizás por la magnífica serie de La Forja de un Mundo de Zero Doble, o los excelentes mapas de Sirio Sesenra. ¿O quizás es por las aventuras del Rolero Solitario? O la excelente última aventura publicada de La Marca del Este. O la serie Marco Polo, que hace un repaso de las culturas mongola y china. Quizás por el manual Into The Deep, de Numenera, recientemente adquirida.



El caso es que aquí estoy, forjando un mundo, desde 0. Y va del mar, con sus piratas, sus mercantes, y sus naciones.

Los principios que he elegido son estos, porque todo tiene un principio.

1. La campaña será marítima. Sean mercantes, piratas, o esclavos, el inmenso mar, corazón del mundo abrazará a los jugadores , dará vida a reinos, y forjará uniones y leyendas. Como el mismo Mediterraneo.



2. Diversidad de culturas, no anclado en un época histórica. Civilizaciones como la egipcia, la griega, la musulmana tendrán cabida, desde una óptica fantástica. O incluso la china o mongola, por qué no.

3. Completamente sandbox. El mapa se irá completando con tablas aleatorias y con el deseo de los jugadores, y son los jugadores los que vayan forjando su paso por estas aguas.

4. Exploración. Mercado. Subsistencia. Tripulación. Dejadme anotar algunos conceptos que tendré en cuenta. Leyendas. Guerra. Civilizaciones olvidadas. Idiomas. Religión. Low. Crudeza. Esclavismo.

5. 4 dioses que forjaron el mundo, y se retiraron cada uno a una de las esquinas del mar, engendrando a sus hijos que vagan por mares y tierras. ¿Rumores? ¿Leyendas? Lo cierto es que las culturas les adorarán y rendirán tributo, y tendrán un hueco en sus mitologías, monoteistas o politeistas, como enemigos, como creadores de vida, o como leyendas a los bebes.

6. El sistema no está claro. He pensado en Cypher System, Symbaroum (este seguro que se lleva la palma) , D100, o incluso Hitos.

7. En cuanto a tecnología, habrá arcabuces y polvora, pero el feeling debe de ser del mediterraneo antes de Cristo.



8. Razas? No lo sé aún. Es posible. ¿Qué pensáis?

Bueno , os dejo el mapa, y no sé, podéis dar ideas. Esto va para largo, y lo jugaré en mesa alternando con Walkure/Cypher System, supongo, o con la gente de la campaña de Dark Albion, online en Hangout. Aún no lo tengo decidido. Es una cosa que tenía el gusanillo, y hoy Domingo 19 , me ha dado por escribir. Espero que aporteis algo!



sábado, junio 11

Rol Español I : Sistemas propios.


Hace mucho tiempo, en una galaxia muy muy lejana, hablar de rol español era hablar de Aquelarre, Fanhunter y se decía, se comentaba, que había una empresa por ahí de nombre Ludotecnia que tenía un juego de nombre jugoso, Mutantes en la Sombra. Pero eran leyendas.

Y es que teniendo en las manos MERP, Vampiro, o Warhammer Fantasy, se hacía poco caso al producto patrio. Los títulos no atraían tanto, y las pocas novedades que venían de fuera hacían babear a los extraños seres que habitamos este submundillo.



Afortunadamente, los tiempos cambian. Los productos nuevos procedentes de tierras guiris y yankees siguen siendo consumidos vorazmente por roleros, tanto jugadores como de estanteria. Pero el producto que se crea en nuestras fronteras ha perdido la verguenza que tenía, y siendo clásico, innovador, destinado a un mercado en particular, o genérico, la gente lo compra.
La gente por fin compra rol español.

Y eso es bueno.

No hace falta hablar de calidad aquí, estamos a la par de otros productos extranjeros, tanto en maquetación, como en jugabilidad, como en innovación. Y qué cojones, si hay que tirar del estilo de juego clásico, se hace.

Pero no todo es bonito. Llevan muchos años de ventaja, y el número potencial de clientes es cien, quizás mil veces mayor.
El mercado es difícil. Numerosas traducciones se realizan de juegos de renombre , y los grupos de juego optan a menudo por productos extranjeros.

Los creadores de juegos, en su inmensa mayoría, tampoco viven de ello. Y muchas veces, el material publicado es parecido, o está en la línea , en términos de ambientación, de otros productos de fuera, porque, ya sabes, ahora es lo que vende. Una lástima. Pero algo es bastante afín a todos esos juegos que van saliendo.

Cada uno de ellos tiene un sistema propio.

Si nos ponemos a mirar el mercado de fuera, tampoco hay tantos sistemas. Fate, Powered by Apocalypse, Savage Worlds, BRP, Cypher System, 2D20, D20, Gumshoe. Prácticamente todo lo que se publica fuera entra dentro de algunos de estos sístemas o con muy poca variación. La creatividad se basa en crear mundos sobre estos sistemas ya consagrados, y juegos mamando tanto de ambientaciones como de matemática.

¿Por qué no, pregunto, la gente se basa en crear ambientaciones modificando esos sistemas ya consagrados? ¿Por qué se continua realizando intentos de crear sistemas, que muchas veces condenan ambientaciones excelentes a un hueco en la estantería?

Hay ejemplos. Mira Omertá o Walhalla, BRP modificados, o lo nuevo de La Marca, Hardboiled, jugando con Gumshoe.

Pero otros ejemplos como Devious, Reflejo, que apuestan por un sistema propio, o practicamente casi todos los juegos nuevos de NoSoloRol (excepto Hitos, que es otro cantar).



Sistemas propios limitados por la ambientación, a mi parecer. Y eso pesa a los que, como yo, tenemos una libreria extensa y queremos jugar a todo. Pero al final, los grupos de juego se suelen centrar en lo que ya conocen, en lo que saben que les gusta. Y por eso muchos seguimos jugando a juegos guiris. Es un círculo vicioso. Son sistemas, y me pesa decirlo, que no tienen una seña de identidad como los que he dicho anteriormente. Con ambientaciones magistrales. No son productos redondos, y es una lástima.

Hay excepciones. Genéricos españoles, como Hitos, el sistema Sombra, o el CDB Engine, que admiro; me convence su modo de actuar, me parece correcto. El "darle continuidad a una línea" no tiene porque ser, simplemente sacar suplementos sobre el mismo juego, o la misma ambientación, sino sacar material para sistemas que poco a poco van encontrando mesas de juego. Y eso me agrada.



Moraleja de hoy. Si fuera una editorial, apostaría por un sistema. Si fuera un creador de juegos, intentaría darle una señal de identidad a mi sistema, y si no puedo hacerlo, me limitaría a coger uno ya existente, y hackearlo.
A Walhalla le ha ido bien.