lunes, octubre 17

Pero no es de creación propia, eh!

Ultimamente me he dado cuenta de que recurro mucho a módulos publicados. Quizás es por la gran cantidad de partidas que juego semanales (3 o 4, la mayoría narrando), al final he de recurrir a temas comprados o encontrados en la ancha Internet.

Aventuras publicadas, ideas de aventuras, dungeons reutilizadas. La verdad es que he llegado  a un nivel de comodidad que prácticamente se lee y se juega, con algunos retoques y preparación de encuentros.


De lo que he jugado recientemente, Las Cajas Bandargi para la Llamada de Cthulhu es una aventura que salió publicada El Día del Rol Gratis, de la misma comunidad, muy buena, y con buen trabajo de maquetación.  Estamos en progreso y poco cambio he tenido que hacer del original, excepto adelantar algún suceso y meter alguna escena de acción.

El Espinazo del Diablo es una campaña de Numenera, de la que llevamos varias sesiones , publicada por Holocubierta, en la que he tenido que introducir lore del mundo y eliminaré un poco la linealidad, pero por lo demás, es un derroche de imaginación , al estilo de este juego, y básicamente me limitaré a jugar lo publicado pero con partes de creación propia.

Hace poco, jugué una partida de 2 sesiones de Crónicas de Oscuridad basada en unos NPCs explicados en un suplemento de Mago El Despertar. Cómo hilar la historia fue responsabilidad mía y presentar a esos personajes malditos.

Y en mi campaña marítima, casi todo es de creación propia, alternando con alguna dungeon encontrada aquí y allá.



Por tanto, puedo ver que hay diversos grados de creatividad propia cuando se utiliza material ajeno, en mi experiencia.

-          Jugarlo tal y como está escrito, con poco espacio para creación propia, excepto alguna improvisación.

-          Introducir un material en el mundo del juego con circunstancias distintas a las explicadas en el documento original, para que encaje en el marco de campaña.

-          Utilizar la base narrativa, pero dotarle de vida, retazos, aventuras propias, siempre dentro del marco presentado de una campaña de pago.

-          Coger una semilla de aventura y presentar una historia de creación propia , aprovechando esa semilla de aventura.

-          Coger elementos que te han gustado (similar a la semilla) y aplicarlos en módulos de creación propia.



Sea como fuera, al final, casi siempre, el narrador tendrá que recurrir a la improvisación en muchos casos, y a su habilidad de narrar y conducir la partida, esté todo escrito por él mismo, o por otra persona, sea de mejor o peor calidad lo escrito. Raro es el material escrito que presenta todas las posibilidades de una partida, porque no tienen en cuenta, en muchos casos, la libertad de elección que tendrían que tener los personajes.

Y vosotros , ¿Escribís vuestros historias o simplemente utilizáis retazos o aventuras completas publicadas (sean gratis o de pago)?

0 comentarios: