Es difícil saber hasta qué punto una droga puede romper la poca voluntad que
tenemos.
Por eso unas
simples reglas nos ayudaran a detallar en nuestras partidas que tan cruel es
este mundo en el que acabamos de caer.
Cannabis.
La planta, desde
su introducción por los españoles en América del norte, se convirtió pronto en una fuente
importante de exportación al igual que el
tabaco.
Desde 1850, el
cannabis se reconoció como medicina legítima, bajo el nombre de “Extractum Cannabis”. Fue un remedio popular para neuralgia, gota,
reumatismo, tétanos, hidrofobia, cólera, convulsiones o hemorragias.
No fue hasta
mediados de 1870 cuando se informa de que esta sustancia se utilizaba también con otros fines no médicos. Al igual que el opio ya era demasiado
tarde, se habían creado clubes
privados de hachís (extraído de la resina del propio cannabis) en las
ciudades de todo el país. Era altamente
consumido por la Baja sociedad.
Dosis. $0.50
Dosis. $0.50
Duración. Una dosis dura 1d4
horas.
Se ignora el
modificador negativo por la primera herida.
+1 a tiradas para
resistir Provocar e Intimidar.
-1 a Notar.
Adictivo.
Después de haber consumido se hará chequeo de Espíritu para evitar convertirse en adicto.
Cada dosis
adicional dentro de 24 horas, modificara el chequeo en 1.
Fallo en la
tirada por primera vez supondrá desventaja: Hábito Menor.
Peyote.
El Peyote es un
pequeño cactus situado en México y la parte sur de Texas.
Posee una larga
tradición de uso no solo medicinal
entre los indígenas americanos. Era un
fuerte alucinógeno también usado para visiones dentro de rituales por chamanes.
Normalmente se
comía crudo, mezclado con fruta o infusión. No había manera de calcular la fuerza de la dosis en cada consumición, dependía de varios factores como la variedad, tamaño o edad del cactus.
Al poco tiempo de
la ingestión se experimentaban alucinaciones
visuales, sentimientos de euforia y separación del alma de tu propio cuerpo.
Peyote. 6 botones. $5
Duración.
2d6 Horas.
Un personaje que
come un botón de peyote gana +1 a
chequeo de Medicina Tribal para contactar con el mundo espiritual o ritual de
visión.
En el caso de que
no haya contacto y no haya chequeo de Medicina Tribal, reparte una carta de la
baraja al igual que se hace con los Interludios. Dependiendo el palo de la
carta la persona en cuestión detallará que alucinaciones ha tenido (Obviamente al
finalizar no se dará un benni)
Acto seguido y
durante el resto de las 2d6 horas el personaje sufrirá -2 a todos los chequeos de Astucia y Agilidad.
NUEVAS REGLAS DE ABSTINENCIA
Abstinencia.
1-
Hábito Menor. Si el personaje tiene la desventaja de
Hábito Menor por las drogas anteriores, debe
conseguir su dosis cada 24 horas o hacer un chequeo de Fatiga.
El primer chequeo
fallido dejará al personaje Fatigado. Un
snake eyes dejará al personaje en estado
Exhausto.
Durante 1d4 se
vivirá con los bonificadores
negativos. Sin al final de estos días no se ha consumido el
personaje puede eliminar la Desventaja Hábito Menor sacrificando un avance. En caso contrario, volverá a caer en esa droga otra vez eventualmente.
2-
Hábito Mayor. Si el personaje tiene la desventaja de
Hábito Mayor por las drogas anteriores, debe
conseguir su dosis cada 24 horas o hacer un chequeo de Fatiga.
El primer chequeo
fallido dejará al personaje Fatigado.
El segundo
chequeo fallido dejará al personaje Exhausto.
El tercer chequeo
fallido dejará al personaje en estado
de coma-Inconsciente. Un snake eyes en las tiradas anteriores también deja en este estado al drogodependiente.
Durante 1d6 + 2 se
vivirá con los bonificadores
negativos. Sin al final de estos días no se ha consumido el
personaje puede eliminar la Desventaja Hábito Mayor sacrificando un avance. En caso contrario, volverá a caer en esa droga otra vez eventualmente.
Pensando y replanteando mejor la abstinencia y adaptándola a las reglas oficiales, he modificado las reglas que publiqué en el número I de la guía.
Como todo, esto es un esbozo que al final publicaré en pdf, y que necesito de todo el feedback posible. Como os habréis dado cuenta, el componente adictivo del peyote es muy bajo, por eso no incluyo adicción en él.
Las Reglas del peyote son en parte sacadas del suplemento Last Sons, el incluir un interludio es basado en mi experiencia al dirigir una campaña donde los jugadores experimentaron con este cactus. Y realmente fue épico creerme.
Las reglas de la marihuana son basadas en las reglas del Interfaze Zero 2.0.
Para el próximo número: Elixires y pociones de S&R sacado del suplemento oficial.
Espero que os haya gustado tanto como a mi escribir esta parte :)
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