lunes, octubre 17

Pero no es de creación propia, eh!

Ultimamente me he dado cuenta de que recurro mucho a módulos publicados. Quizás es por la gran cantidad de partidas que juego semanales (3 o 4, la mayoría narrando), al final he de recurrir a temas comprados o encontrados en la ancha Internet.

Aventuras publicadas, ideas de aventuras, dungeons reutilizadas. La verdad es que he llegado  a un nivel de comodidad que prácticamente se lee y se juega, con algunos retoques y preparación de encuentros.


De lo que he jugado recientemente, Las Cajas Bandargi para la Llamada de Cthulhu es una aventura que salió publicada El Día del Rol Gratis, de la misma comunidad, muy buena, y con buen trabajo de maquetación.  Estamos en progreso y poco cambio he tenido que hacer del original, excepto adelantar algún suceso y meter alguna escena de acción.

El Espinazo del Diablo es una campaña de Numenera, de la que llevamos varias sesiones , publicada por Holocubierta, en la que he tenido que introducir lore del mundo y eliminaré un poco la linealidad, pero por lo demás, es un derroche de imaginación , al estilo de este juego, y básicamente me limitaré a jugar lo publicado pero con partes de creación propia.

Hace poco, jugué una partida de 2 sesiones de Crónicas de Oscuridad basada en unos NPCs explicados en un suplemento de Mago El Despertar. Cómo hilar la historia fue responsabilidad mía y presentar a esos personajes malditos.

Y en mi campaña marítima, casi todo es de creación propia, alternando con alguna dungeon encontrada aquí y allá.



Por tanto, puedo ver que hay diversos grados de creatividad propia cuando se utiliza material ajeno, en mi experiencia.

-          Jugarlo tal y como está escrito, con poco espacio para creación propia, excepto alguna improvisación.

-          Introducir un material en el mundo del juego con circunstancias distintas a las explicadas en el documento original, para que encaje en el marco de campaña.

-          Utilizar la base narrativa, pero dotarle de vida, retazos, aventuras propias, siempre dentro del marco presentado de una campaña de pago.

-          Coger una semilla de aventura y presentar una historia de creación propia , aprovechando esa semilla de aventura.

-          Coger elementos que te han gustado (similar a la semilla) y aplicarlos en módulos de creación propia.



Sea como fuera, al final, casi siempre, el narrador tendrá que recurrir a la improvisación en muchos casos, y a su habilidad de narrar y conducir la partida, esté todo escrito por él mismo, o por otra persona, sea de mejor o peor calidad lo escrito. Raro es el material escrito que presenta todas las posibilidades de una partida, porque no tienen en cuenta, en muchos casos, la libertad de elección que tendrían que tener los personajes.

Y vosotros , ¿Escribís vuestros historias o simplemente utilizáis retazos o aventuras completas publicadas (sean gratis o de pago)?

sábado, octubre 8

Dando pinceladas a un mundo III : Progreso de la campaña

Bueno, en la batidora había bastantes ingredientes, como comenté en anteriores entregas:

-Sailing on the seas of Fate, Stormbringer
-Gaia , Anima
-Dungeons and Dragons 5
-Into the Deep, Numenera

Y tras la septima partida, estamos aún sin visos de acabar, y con los jugadores totalmente entregados. Además se les ve cada vez que hablamos en corrillos de las partidas, La están disfrutando.

La campaña marítima tiene mucho de sandbox y mucho de historia personal , ahora mismo hay bastantes hilos abiertos a bordo de ese trirreme esclavista llamado Libertad (SÍ, es una campaña de caóticos). Tantos que poco a poco se van hilando con los intereses que los jugadores ponen a las diferentes historias y tramas abiertas.

El mundo es una versión de Gaia más fantástica heróica, pues los Estigios son Drows, hay Hombres Rata luchando en los emporios de la droga contra los Gnolls, los dracónidos son escasos , una raza moribunda, y los señores de la guerra orcos amenazan con barrer las costas de Gabriel, Lannet y Shivat. Los humanos se mezclan en diferentes status sociales con estas razas.


Ahora mismo , tras terminar una dungeon del Tome of Lairs, de Kobold Press, esto es lo que hay en juego:

- Los Reyes Piratas de PuertoNegro están buscando incursores para arrasar las costas de Kanon.
- El Dios Dragón de la vida está capturado, o eso es lo que dice en sueños a uno de los últimos dracónidos, un personaje, en el sur de Kanon.
- Los personajes han tomado por la fuerza uno de los lugares de abastecimiento de opio y una droga de cristal jamás vista a los Barones de la Droga de Kanon.
- En el trirreme tienen escondidos a dos Glanae, una raza acuática que conoce los secretos de las ciudades hundidas. Robaron estos esclavos a Bhatezii, un drow esclavista de Estigia, que ha jurado venganza.
- Las gemás encontradas en Ablia parecen ser huevos de un ser fantástico, Salamandras, y necesitan de cientos de almas para germinar. Aparte de dotar del control del fuego a sus 2 poseedores.



Y así, surcando el Mar Interior, los personajes, tras su primera batalla marítima, donde una galera armada con lanzavirotes dejo maltrecho el trirreme, se dirigen otra vez a Puerto Negro, para vender a los Gnolls de uno de los Reyes Piratas la mercancía robada a los Barones de la Droga de Kanon. Obviamente, el robo de los 2 glanae saldrá a colación, ya que en Puerto Negro se castiga más el robo entre hermanos que el asesinato, y ellos tienen esclavos que le pertenecen a Bhateezi, una figura destacada Estigia.
Les acompañan ahora, 20 esclavos, 10 de ellos heridos por la batalla, además, Jack un gnomo Ingeniero borracho y pendenciero, Gessel, un apotecario que los Barones tenían apresado destilando la droga de Cristal, y Anbu, un esclavo hercúleo al que le prometieron la libertad si resistía los efectos de la misma droga (ya que habían matado antes a uno).

Y bueno, por si preguntais, un Ladron, un Asesino, un Maestro de Bestias, un Campeón, una Bruja , un Bardo y un Clérigo son la tripulación principal de este trirreme, Libertad. Cada uno con su propia historia por contar.
¿ Por qué los Barones usan música del Bardo para arengar a sus tropas?
¿ Cuál es el precio del poder de esas 2 gemas?
¿ Ese amor entre el Guerrero y la Ladrona hasta donde podrá llegar si hay algo en juego?
¿ Por qué el dios dragón de la vida ha pedido ayuda a uno de los personajes?



lunes, octubre 3

Rol Español II : Plenilunio



Angeles y Demonios… La gran Guerra entre solares y lunares, con la decimotercera reencarnación de la Luna dando hostias con la espada Malefic de por medio. Y los humanos muertos de hambre y mendigando entre las ruinas de un mundo postapocalíptico.


Suena bien, ¿verdad? Veamos cómo es el juego Plenilunio de la editorial No Solo Rol.

He de admitir que en su momento no contaba con mucho hype por este juego. A mi prometida , en cambio, le encantan las ilustraciones de Luis Royo, y me pareció un regalo decente en su momento.
Llegamos a jugar las primeras partidas de una campaña dirigida por Hangouts, en las que vimos el retazo de la ambientación y la simplicidad de su sistema.

Y llegó un día de la semana pasada, que me apetecía narrar algún juego nuevo a mi grupo, y pensé, algo fácil, venga… y voilá, me hallé inmerso en la lectura de este juego. Y la verdad es que no me arrepiento.

  • Maquetación y un paseo por New York
A nivel de maquetación, No Solo Rol nos suele brindar juegos con un arte genial, y este, contando con las ilustraciones de los hermanos Royo, no es para menos. Página a página podemos encontrar piezas de este maestro, con los elementos que le caracterizan. Sensualidad en mujeres y hombres, escenas evocadoras y un mundo post apocalíptico retratado fielmente con sus pinceles.

 La lectura, por tanto, es muy liviana, 200 páginas con un tamaño de letra grande, y contando las ilustraciones, pude leerlo en poco más de 3 tardes. La lectura es bastante amena, ya que un superviviente nos habla de los entresijos de La Gran Manzana, New York, y los peligros de la vida en ella. También nos cuenta el cómo empezó todo, con la gente grabando insolita la lucha entre un angel y un demonio sobre New York.


Por sus páginas nos hablarán de las bandas, las comunidades, y la fauna humana que puebla esta ciudad, centro de la experiencia del juego, aunque también tocará levemente otras ciudades, como Tokyo y cómo París, dominada por Nergal (un lunar, en oposición a New York, regida por solares).

Leyendo y leyendo, nos encontramos con el primer pero del juego, la estructuración. El Bestiario, si podemos llamarlo así, con los atributos de los miembros de las bandas o de los distintos solares-lunares está desperdigado por todo el libro, haciendo difícil encontrar después las características en mitad de una partida. Pero todo hay que decirlo, favorece la lectura, ya que cuando toca New York y su población, hablará de las Mafias, y allí se verán las características de sus miembros. Cuando habla de los Solares y Lunares allí tendréis las características de Marduk, Samael y otros.

Desperdigado, pero para la lectura se hace agradable. 

A lo largo de los capítulos, tanto en la introducción inicial, hablándonos de New York, cómo en la sección del Director de Juego, hablándonos de Malefic y los diversos instrumentos de Irkalla que se cruzarán en el Destino de los personajes, se nos dibuja una ambientación post apocalíptica con toques fantásticos y religiosos. Si eres de los que piensan que en el género hay poco que rascar, y que los Fallout son algo aburridos, con este juego no tendrás problemas para dejar volar tu imaginación. Incluso en el libro viene especificado que en cada zona, su folklore se hace realidad y materializa (sí yo pensé en Aquelarre en el 2033). Quizás sea sólo una nota, pero esas 15 líneas tienen muchísimo potencial.

  • Sistema de Plenilunio


Pasamos al sistema , y en éste se observa la tendencia de No Solo Rol de sacar sistemas simples, más narrativos, perfectos para introducir en el hobby. En este caso, es un cebo perfecto para aficionados a la obra de Luis Royo.

Un sistema que me recuerda a sD6, del amigo Cifuentes y Silvia, donde el valor de cada característica será el pool de dados que tiremos. 4 y 5 son éxitos, 6 triunfos. Si la tirada de dados fue en relación a la especialización de nuestra característica (por ejemplo, Sutileza-Emboscada) , contará como 2 éxitos el triunfo.
Algo un poco diferente a lo que normalmente hay en el mercado, es que la dificultad se tira también. El narrador aplicará dificultad de 1 a 5 dados, y se tirarán también, teniendo que ser la tirada del jugador por encima de los éxitos obtenidos en la tirada de dificultad.

Las tiradas opuestas (todo lo demás, sobre todo en el combate), funcionarán de la misma manera. El número de éxitos más grande se llevará el gato al agua.
Unas cuantas más reglas de combate, un tabla de armas, y una lista de Dones o Poderes Especiales hacen del core del sistema perfecto para introducir, pasar una tarde jugando a algo más narrativo, y no complicarse la vida en exceso.

En los sistemas de reglas también encontraremos la mecánica del Destino, que da forma al leivmotiv del juego, el hecho de que los personajes están marcados por el Destino, pues serán peones de esa guerra eterna entre Solares y Lunares.



Los jugadores tendrán disponibles una reserva de dados por partida de la que pueden adquirir dados los jugadores, hasta que esta se acabe. Pero si se obtienen triunfos en esos dados, voilá, el destino del personaje sube, y estará más cerca de su objetivo en esta guerra.

Por tanto este juego está pensando para campañas cortas, de 8 a 10 partidas, siempre que los jugadores vayan utilizando esta reserva, y el narrador exponga la idea del Destino y su rigidez como tema central del juego, en el que los personajes puedan o no desligarse de él y tender al libre albedrío. Unas reglas de experiencia, que nos permitirán subir esas características y los Dones, le dan algo más de vida al juego.

  • Aventuras y cómo se llevo a la mesa, semilla de historia


Para terminar el libro, nos encontramos con un par de aventuras, unidas, que pueden formar el inicio de una excelente campaña. Por lo que veo nosotros las jugamos con bastantes diferencias en esas primeras partidas iniciales. El narrador tomó lo que le interesó para formar una propuesta diferente, algo más dura, pero en definitiva fueron esas aventuras.


Es bueno tener una idea de lo que será el tema del juego plasmado en algo jugable, por lo cual nos parece correcto. Estas aventuras tocan temas y personajes principales detallados en el libro, por lo que se puede decir que es el inicio de una campaña central, la recolección de las piezas de la espada Malefic. Ahí es nada.

Tras leerlo, pues, me puse manos a la obra. Me tomé varías licencias y empecé a escribir. Los personajes participan en una especie de comunidad que viaja hasta el Norte, y se encuentran en Highland, una ciudad en la ribera del río Hudson. Una banda de motoristas les da el alto, y piden bienes a cambio. Allí se enteran de que los motoristas quieren unas arenas del cuerpo de un Lunar vencido en batalla en mitad del pueblo. ¿El problema? Con la batalla y la muerte de ambos, un solar y un lunar, el pueblo adquirió una maldición, y ahora cientos de caminantes vagan por sus calles.
Me tomé una licencia poética. Ambos, el solar y el lunar se habían transformado en piedra al morir. Y después, el hecho de que los caminantes se concentraban en torno a las Arenas, que poseía el solar matado, y los fantasmas de esos caminantes en torno a la estatua del lunar.
Por último, en la comunidad de los jugadores, una Mujer Justa, una vidente con los ojos vendados que por la noche desaparece tras unas profecías de que va a matar a su gente. Va en busca de las arenas ella sola…
Un par de notas más, como que el que tiene las arenas le siguen los zombies, y que cuando un espíritu se encuentra con el caminante del que se vió despojado, se fusionan y ambos mueren definitivamente, y para delante.

Y con esta premisa, jugamos y nos lo pasamos genial, disfrutando de la simpleza y narratividad del sistema, intentando lidiar con los agujeros que un sistema así tiene. Más que agujeros, a veces hay que improvisar con algún dado más o menos… Para los personajes, los jugadores eligieron entre la gran cantidad de pregenerados del libro (10 para ser exactos, un punto a su favor).


En definitiva, fue una buena experiencia, tanto su lectura, como la tarde que pasamos disfrutando de este mundo post apocalíptico.